Ultra-low Latency Live Broadcast Protocol Signalling Standard

Продукт
Разработчики: Alibaba Group, Tencent Holdings, ByteDance
Дата премьеры системы: март 2022 г
Отрасли: Интернет-сервисы

2022: Создание стандарта

В середине марта 2022 года китайские интернет-гиганты Alibaba, Tencent и ByteDance объединились для создания нового стандарта потокового видео, который, по словам разработчиков, позволит сделать просмотр роликов гораздо комфортнее для пользователей. Речь идет о проекте VUltra-low Latency Live Broadcast Protocol Signalling Standard, разработанный стандарт основан на протоколе WebRTC.

Как пишет издание The Register, в Китае быстрый запуск потокового видео считается чрезвычайно важным, поскольку интернет-компании все чаще обращаются к рекламным роликам в стримах для продвижения своих продуктов. Неизвестно, будет ли китайский стандарт потокового видео впоследствии принят в США и на территории Европейского союза. Alibaba, Tencent и ByteDance пообещали, что их стандарт будет доступен для всех желающих.

Tencent, ByteDance и Alibaba создали стандарт видеостриминга

Участники проекта еще не договорились друг с другом о том, будет ли выпущенный стандарт передан в общий доступ в виде программного обеспечения с открытым исходным кодом или же как проект для принятия организациями по стандартизации.

Китайские интернет-гиганты хотят сделать так, чтобы показ видео начинался как можно быстрее, а сам задержка должна составлять до 1 сек или же вовсе ее сократить до 0,5 сек. Как подсчитали разработчики, при теперешних реалиях перед фактическим началом трансляции пользователям приходится ждать от 3 до 6 секунд на начало 2022 года, и конечным пользователям это не по нраву. Участники проекта стремятся утвердить некие модифицированные методы передачи данных между сервером и клиентом в обновленном технологическом стандарте видеостриминга.Российский рынок СЭД/ECM борется с демпингом и рассчитывает на возможности искусственного интеллекта. Обзор и рейтинг TAdviser 201 т

Под стримом аналитики подразумевают трансляцию действий в жизни, на компьютере или игровой консоли в режиме реального времени. Под это определение подпадают прямые эфиры концертов, мастер-классов, повседневной жизни, путешествий, прохождения компьютерных игр и т.п.[1]

Примечания